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크리에이터와 브랜드를 연결하다, 망고플레이


<망고플레이 엄제일 대표>


인터넷 브라우저 사용자가 방문한 웹사이트 정보 ‘쿠키’가 사라지는 추세가 되었다. 쿠키는 이용자의 정보를 기억했다가 자동으로 로그인해 주는 등 편의성을 제공하는 장치였다. 하지만 해당 정보가 인터넷 광고 마케팅에 활용되는 것이 수년간 개인정보 침해로 이슈가 되면서 결국 쿠키는 사라지게 되었다. 이에 따라 많은 기업들이 곤란을 겪고 있다. 브랜드의 종목에 관심 있는 사람들을 정확하게 타깃 해서 상품 혹은 서비스를 노출시킬 수 없게 된 것이다. 전혀 관계없는 사람에게 무작위로 광고가 띄워지는 격으로, 온라인 광고 효율이 급격하게 떨어지게 되었다.

브랜드들은 쿠키만큼 정확한 잠재적 소비자를 찾을 수 있는 창구로 크리에이터를 선택했다. 한 가지 주제로 콘텐츠를 만드는 크리에이터는 그 주제에 관심 있는 사람들을 적게는 수만, 많게는 수백만까지 모으고 있다. 크리에이터의 채널, 아이덴티티, 전문성에 따라 매우 세분화된 셀마켓으로서의 무한한 가능성을 지니고 있는 것이다.

망고플레이는 크리에이터가 광고 분야에서 막대한 영향력을 가지게 될 것이라고 예측하고, 기업과 크리에이터 양측에 모두 득이 되는 커머스 시스템을 구축했다. 크리에이터들의 영역을 넓히며 다양한 가치를 창출하는 망고플레이의 엄제일 대표를 만나 자세한 이야기를 들어봤다.

기업 소개를 부탁드린다

망고플레이는 크리에이터의 영향력을 통해 브랜드와 소비자를 연결하는 크리에이터 커머스 플랫폼 기업이다. 2021년 8월에 창업하여 1년 반의 짧은 시간 동안 소속 크리에이터 70명, 구독자수 1,700만 명, 입점 브랜드 수 35개 이상을 모으며 창업 초기임에도 불구하고 작년 한 해 동안 약 6억 원의 매출을 기록했다.

망고는 밝고 따뜻한 이미지를 지니고 있다. 언제나 창의적이어야 하는 크리에이터 비즈니스를 운영하면서 업무처럼 느껴지는 딱딱한 이미지를 가지고 싶지 않았다. 실적을 추구하거나 정형화되어 보이기보단 밝고 따스한 망고의 이미지를 갖길 바라는 마음으로 이름을 지었다. 플레이는 놀면서 일하자는 경영철학을 담았다. 창작하는 일을 하면서 만드는 사람이 재밌지 않으면 그 결과물도 재미가 없을 거라 생각한다. 구성원들이 상호 신뢰를 가지고, 즐겁게 일을 하는 문화를 추구하고 있다.

주요 사업 내용에 대해 설명해달라

핵심 사업 크리에이터 커머스는 인플루언서, 유튜버, 블로거 등 다양한 크리에이터들의 전문성, 팬덤 커뮤니티 등의 특성과 브랜드의 최적화된 매칭을 통해서 커머스 사업을 진행하는 것을 말한다.

흔히 만 명 단위의 팬덤을 보유한 크리에이터들은 큰 수익을 얻을 거라 생각하지만 실상은 그렇지 않다. 10만 명의 구독자를 보유해도 플랫폼으로 얻어지는 한 달 수익이 30~50만 원에 그치는 경우가 많다. 콘텐츠 기획 및 제작에 쏟는 시간과 노동력에 비해 플랫폼 수익이 현저히 작아 고민하는 크리에이터들이 많은 것이다. 자사는 크리에이터가 형성한 커뮤니티가 효율적인 커머스 사업의 가능성을 지니고 있다는 점을 활용하고자 했다. 온라인 광고 효율을 높일 창구를 찾는 브랜드와 관련 콘텐츠를 제작하는 크리에이터를 연결해서 크리에이터에게는 높은 수익을 보장하고, 브랜드에게는 광고비 부담 없이 매출에 따른 수익을 나누는 방식으로 상부상조할 수 있는 시스템을 구축했다. 예를 들어 10만 구독자가 있는 골프 크리에이터라면 10만 명이 대부분 골프를 치는 분들일 것이다. 골프 브랜드와 연결해서 콘텐츠를 만들어 크리에이터에게는 실질적인 수익을, 브랜드에는 원하는 광고 효과를 주는 것이다.

일반적으로 MCN 회사와 분야가 같지만 자사는 방식을 다르게 하고 있다. 다른 MCN 회사처럼 제약을 하거나 별도로 서포트를 하지 않고, 자사의 방향성에 동의하시는 크리에이터들과 협업하는 구조다. 자신이 가진 정보성, 재능을 살려서 좋아하는 콘텐츠를 만들고, 공유하고, 팬들과 소통하는 것이 크리에이터 본연의 강점이다. 망고플레이는 크리에이터가 온전히 자신의 분야에 집중할 수 있도록 그 외 커머스 관련된 모든 상품 소싱, 오퍼레이션 및 CS를 맡아서 진행하고 있다.

또한 크리에이터가 제작한 콘텐츠 관련 상품을 AI/ML기반으로 자동 매칭 시켜주는 서비스 플랫폼을 준비하고 있다. 현재는 크리에이터가 콘텐츠 관련 상품을 직접, 일부로 노출시키고 매칭해야 하는 부담이 있다. 콘텐츠를 제작하는 것과 세일링을 하는 것은 다른 분야다. 팬들과 소통하는 여러 개의 플랫폼을 한 군데로 모아 멀티채널을 운영하는 데 드는 노동력을 줄이고, 양질의 콘텐츠 창작에만 집중할 수 있도록 세일링을 맡아주는 플랫폼을 만들어 올해 상반기 오픈 예정이다.

앞으로의 목표나 방향성이 있다면

현재 성과에 만족하지 않고 크리에이터 관점에서 수익 창출뿐 아니라 팬들과 소통, 기부 등의 선한 영향력을 발휘할 수 있는 활동을 지원하는 영역으로 확장시킬 계획이다. 망고플레이의 1차 고객은 크리에이터로 정의하고, 크리에이터가 가장 사용하고 싶은 플랫폼을 만드는 것이 우선적인 목표다. 다수의 기업과 협업한 플랫폼을 제공하여 크리에이터가 수익 창출, 창작 지원, 기부 등의 다양한 서비스를 누릴 수 있도록 하고자 한다.

그리고 5년 이내에 상장할 수 있는 수준으로 성장하고자 한다. 창업 멤버들과 사업을 시작할 때 세 가지를 가장 중요시했다. 첫 번째는 시장의 규모가 커야 한다는 것, 두 번째는 수익이 날 수 있는 비즈니스여야 한다는 것, 마지막은 글로벌 확장이 용이해야 한다는 것이었다. 우리나라 크리에이터들도 많은 해외 팬들을 보유하고 있다. 이 점을 기반으로 글로벌 기업으로 성장하는 것을 장기적인 목표로 두고 있다.



경제인뉴스 이다민 기자


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